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杀出重围3攻略图文大全(杀出重围3人类革命游戏评测)

欢迎来到2027年的上海,横沙岛特区。连从底特律来的乡下人都能一眼看出这里的房价很高,因为房地产商将整个城市建造了两层。

——DXHR第二幕,上海横沙(Hengsha)篇

在这杀出重围4人类分裂(Deus Ex: Mankind Divided,简称DxMD)发售之际,让元帅先来追忆(搬运)一下这个饱受核心玩家赞誉的系列的前作。

这个塞伯朋克(Cyberpunk)主题、反传统反高潮叙事的系列在核心玩家之中评价极高,但它就是在一般玩家中不太出名,在游戏评论和各种排名中总是缺席,也总是卖得不太好。就我个人的观点来说,这款杀出重围系列的第三作正传(Deus Ex: Human Revolution,简称DxHR或者Dx3),或许是近十年来最大家被低估的游戏之一。

哦,你问为什么是十年?你知道Deus Ex的初代吗?

杀出重围3攻略图文大全(杀出重围3人类革命游戏评测)-图1

如果有一张“历史上最受低估的游戏排行榜”,那么这款游戏有极大可能名列第一。

仍然从历史掌故开始。Deus Ex系列(有个很糟糕的译名,杀出重围)或许是西洋RPG和FPS游戏系列中认知度最低的一款了。虽然1代早在2000年就卖出了百万级的销量,压倒了几乎所有同时代的RPG,并挣得了媒体和玩家一致的叫好声——但大家想起的能够代表那个时代的游戏,总还是辐射或者博德之门。在同时代的FPS游戏里,这也是一个惊人的销量,但同样没几个FPS玩家能想起这款作品来。看看这2000年游戏的素质!不光看起来很厉害,而且它确实真的很好玩。

杀出重围3攻略图文大全(杀出重围3人类革命游戏评测)-图2

这个系列似乎总逃不了叫好不叫座的怪圈:所有人都说好,但是在销量和口碑榜上就是体现不出来。最早的开发公司已经破产了,现在Eidos(也就是Square Enix的西洋部分马甲)买了过来,但看起来还是逃脱不了这个宿命。人类革命好像到目前为止累计销量还没有突破100万呢,以一个次世代大作来说是个低得可怕的数字。但这不代表这个游戏不好玩——只是,它的运气不那么好,或许还有些曲高和寡罢了。

交错的风景

就和这个系列的所有作品一样,你很难描述Deus Ex3是个怎样的游戏。

杀出重围3攻略图文大全(杀出重围3人类革命游戏评测)-图3

哦,别看主角Adam Jansen这么慵懒,反正这不是个“葛优躺”的游戏。

它有射击,有潜入,有道具栏,有装备强化,有经验值,有技能点,有天赋树,有对话分支,有支线任务。对于大多数玩家来说,他们甚至掌握不住这个游戏主要的乐趣点,游戏第一个小时的节奏安排实在乏善可陈,也缺乏那种能让新玩家一下子抓住的核心概念。对于FPS玩家来说,节奏似乎过于缓慢了;对于潜入游戏玩家来说,世界似乎过于狭窄了;对于RPG玩家来说,RPG要素似乎过少了。

可如果你仔细玩下去,就会发现这是一个十分用心的游戏。要素虽然又多又乱,但每个被引入到游戏中的要素都是经过精心设计和调整的,和乍看之下的四不像截然不同。

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游戏使用了极为罕见的主视角FPS和第三人称越肩掩体射击的结合——我个人也曾经尝试过这种设计组合,当时我的感想是“这种组合绝对不可能实际制作出来”——但是Deus Ex3硬是做到了。他们在一个纯粹的FPS里完全重现了越肩掩体射击的所有要素,完成度不输给分裂细胞5。每当玩家使用掩体时,游戏就会自然地切换到第三人称——可别小看自然这个词,没做过的人绝对不会知道这有多难。当然,你可能需要一根手柄才能体会到这种自然,用键盘他们还是没能解决。

类似的细节打磨,在游戏中随处可见。黑客小游戏的完成度之高,几乎可以作为一个独立游戏来单独发售。

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对话和精神分析系统又酷又华丽,即便是RPG也没有人做到这种程度。游戏中高潮的几场“对话战斗”更是异域镇魂曲以来最好玩的对话桥段,用单纯的语言和精神分析击溃BOSS心理的演出让人拍案叫绝。整个游戏甚至可以不进行任何BOSS战,纯粹依靠你强大的精神分析和嘴炮取得胜利!在“嘴炮”过程中,各种演出和虚拟现实(AR)界面此起彼伏,有一种真正在进行战斗的感觉。

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由于机能的限制,游戏的关卡完全没有重现出设定的风采,但是关卡设计师的尽职尽责弥补了这一点。我不知道Eidos蒙特利尔从UBI蒙特利尔挖了多少人,但Deus Ex3的关卡简直就像是分裂细胞系列的完美版。几乎每个场景的潜入和巡逻路线都是精心设计过的,小秘密隐藏在游戏的各个角落。和平的城市地图里隐藏了大量有名字和台词的NPC,这点也非常令人赞赏,不像是欧美游戏通常的作风。游戏在剧情方面也几乎集成了本世代以来所有电影化的表现手段。配音魄力十足,面部表情贴切自然,甚至让游戏中那些预先录下的小电影显得粗糙。

玩到后来,你甚至会觉得机能和美工拖累了这款作品:这款游戏的外观表现和市场宣传,完全配不上游戏本身制作的用心程度。从某种意义上来说,这款游戏很像Wii上的Xenoblade:他们用竭尽全力的热情,在打磨一款无论如何都不可能获得巨大成功的游戏。游戏确实在很多小地方显得不友善和不贴近主流,但那明显也是他们考虑过做出的决策,而不是不小心留下的疏漏。

这份热情和忍耐力值得我们脱帽致敬。

然而,整个游戏最杰出的,还是它反高潮、反传统,却又高超无比的叙事技巧。对于不习惯看故事的玩家来说,这个游戏的叙事表现形式或许不是很容易理解;但如果你理解了,就会觉得这确实是前所未有的体验。


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